14.02.2012 03:27 3 месяца, 1 неделю назад
Если сравнить бизнес модели компьютерных игрушек, то несомненно имеется две стороны силы,
1. Чистый и классический single player, расчитаный до 60 часов, с надеждой развлечь потребителя на конечный этап времени.
2. Онлайн игры, с уходом в бесконечность.
3. Несчитовые долбоигрушки с рекламой или без.
Разделяет их, безусловно, бизнес evil модель.
Для первой категории: популярнейшие синглы вроде Call of duty, Crysys, Skyrim. Понятно да?
Для второй: платные либо бесплатнык WOW, Линейка, EVE, итп
Для третьей, offline чистая бесконечность в виде логических шариков. Tetris, в конце концов! Даже не рассматриваю, это достойные гениальные вещи – angry birds, cut the rope, sudoku, щахматы и нарды как апофеоз суходрочки.
Для первой категории: всё очень просто – разделяемо сюжетной линией, таки называемой условно “концом”, или имеющей завершающую сюжетную точку, хз как назвать. Как зарабатывает первая категория: Массовая реклама, подогрев тайтла любыми способами, относительно дорогая стоимость, до 60 долларов, массовые продажи, один в один как кинематограф DVD по модели. Иногда c продакт плейсментом. Сильные продажи – от 600 000 копий. Ну или там через steam просто тысячи. То есть целый штат думает как продать и показать как с кинематографом, с чётким дедлайном по рекламе.
Для чистых онлайн важен гораздо более длительный процесс, важно вовлечение, конечная точка отсутствует. Ругаюсь на чисто онлайн игрушки – они деформируют мозг, это признают сами производители. Пояснить бизнес модель?
А лучше всего абстрагироваться и от бизнеса и от моделей, а прийти к мимолётности и конечности мысли. Вот эта тема меня волнует, вопрос завершённости vs жевательная резинка.